Interaksi Manusia dan Komputer
Dalam 30 tahun
terakhir, perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi komputer meningkat pesat,
para perancang sistem menciptakan sistem yang semakin canggih dan efisien,
tetapi hal ini tidak sebanding dengan pengetahuan pengguna awam dalam
mengoperasikannya. Interaksi dan komunikasi yang tidak terjalin baik antara
komputer dan manusia menjadi hambatan utama dalam perancangan sistem. Untuk
itu, sebelum merancang suatu sistem, perancang harus terlebih dahulu memahami
beberapa hal-hal penting di bawah ini :
1. Siapa yang menggunakannya?
2. Bagaimana pengguna belajar
untuk berinteraksi dengan sistem?
3. Bagaimana pengguna
menafsirkan informasi yang dihasilkan oleh sistem?
4. Apa yang diharapkan pengguna
dari sistem?
Dalam perancangan perangkat
ajar berbasis komputer, antarmuka ( interface ) juga merupakan hal utama
yang perlu mendapat perhatian karena tampilan yang ramah akan membuat pengguna
merasa nyaman dan betah belajar di depan komputer. Berikut delapan faktor utama
yang harus diperhatikan dalam merancang suatu antarmuka :
1. Harus konsisten, misalnya
dalam pemakaian menu, perintah, layar bantuan.
2. Memperbolehkan pengguna menggunakan
shortcut key.
3. Umpan balik yang informatif,
sehingga tidak membingungkan pengguna.
4. Rancangan komunikasi yang
baik dengan pengguna.
5. Adanya penanganan kesalahan.
6. Mengijinkan pengguna
memperbaiki kesalahan yang telah dilakukan.
7. Pengaturan tergantung pada
pengguna sendiri.
8. Mengurangi
hafalan dalam pemakaian.
Selain itu, perancang juga harus memahami sedikitnya sepuluh disiplin ilmu
yang berkaitan dengan interaksi manusia dan komputer berikut ini untuk mencapai
suatu rancangan sistem yang benar-benar memahami pengguna :
1. Ergonomik ( Ergonomics
)
Ergonomik dalam
konteks perancangan lunak berarti disain perangkat keras komputer dalam
hubungannya dengan interaksi manusia dan komputer, dan juga adaptabilitas
pengguna terhadap komputer yang kompleks.
2. Rekayasa Perangkat Lunak ( Software
Engineering )
Krisis perangkat
lunak pada pertengahan tahun 1970-an telah membentuk disiplin ilmu rekayasa
perangkat lunak. Dalam disiplin ilmu rekayasa perangkat lunak tidak hanya
sebatas menulis program, tetapi berhubungan dengan penggunaan metode formal
dalam pengujian konsistensi logika program, merencanakan proyek yang kompleks,
mengatur personil yang terlibat, mengatur biaya, dan menghasilkan perangkat
lunak yang layak guna. Oleh sebab itu, peranan rekayasa perangkat lunak dalam
interaksi manusia dan komputer bukan hanya sebagai alat bantu, tetapi juga
sebagai pengatur proses perancangan.
3. Matematika ( Mathematics
)
Pendekatan
secara matematis dalam perancangan perangkat lunak berguna untuk memverifikasi
struktur dan logika program komputer sehingga inkonsistensi logika dapat
ditemukan dan diperbaiki.
4. Psikologi Kognitif ( Cognitive
Psychology )
Pada akhir tahun
1950-an, ketertarikan pada kognitif ( sifat belajar manusia ) kembali
dikembangkan di Amerika dan Inggris. Inilah awal pembentukan komputer yang
menyediakan paradigma baru psikologi, dimana manusia sebagai pemroses
informasi. Paradigma baru ini kemudian berkembang menjadi psikologi kognitif.
Menurut Mayer,
psikologi kognitif adalah analisa sains pada proses dan struktur mental dalam
tujuan memahami sifat manusia. Psikologi kognitif menggunakan pendekatan
empiris untuk meneliti teknik dan metode terbaik yang bisa diaplikasikan dalam
sistem agar bisa diterima pengguna dengan baik.
5. Intelijensia
Semu ( Artificial
Intelligence )
Menurut Charniak
dan McDermott, intelijensia semu adalah fakultas bidang studi mental
melalui penggunaan model perhitungan. Intelijensia semu menawarkan beragam
model kognitif yang merepresentasikan pengguna sebagai penguji model dan
menawarkan sistem yang intelijen untuk diaplikasikan dalam interaksi manusia
dan komputer. Sistem yang intelijen dapat memenuhi kebutuhan pengguna, sistem
juga dapat membantu pengguna dalam memahami sistem, dan sistem membimbing
pengguna dengan latar belakang pengajaran.
6. Bahasa
Komputasional ( Computational
Linguistics )
Seperti yang
diungkapkan Grishman, bahasa komputasional adalah ilmu sistem komputer
untuk mengerti dan menjalankan bahasa alami ( natural language ). Teori
ini diajukan agar komputer mampu menyediakan alat untuk menguji tata bahasa
kompleks, bukan hanya secara sintaksis dan semantik, tetapi juga pragmatik.
Pragmatik bukan hanya untuk memahami kalimat bahasa alami tetapi juga arti
dalam konteks dialog.
Bahasa
komputasional memiliki dua fungsi utama dalam interaksi manusia dan komputer,
yaitu pemahaman dialog yang lebih baik pada antarmuka manusia dan komputer
serta penggunaan sistem dalam bahasa alami.
7. Sains Kognitif ( Cognitive
Science )
Sains kognitif adalah koleksi disiplin ilmu yang saling terkait dalam
memahami dan menjelaskan proses kognitif pada tingkat yang lebih tinggi,
seperti : pemahaman, pemikiran, dan kreativitas. Dengan kata lain, sains
kognitif adalah pendekatan kognitif yang lebih global daripada psikologi
kognitif maupun intelijensia semu. Sains kognitif berusaha memperkirakan dan
memahami sifat manusia pada antarmuka manusia dan komputer, yaitu apa yang
dipahami pengguna dan bagaimana mereka memahaminya.
8. Psikologi
Sosial ( Social
Psychology )
Menurut Gergen,
psikologi sosial adalah studi sistematis interaksi manusia dan basis
psikologinya. Ilmu ini menerangkan bagaimana suatu individu berinteraksi dan
memahami aspek sosial dari disain sistem dan implementasi perangkat lunak.
9. Psikologi
Organisasi ( Organizational
Psychology )
Psikologi
organisasi menawarkan interaksi manusia dan komputer sebuah pengetahuan bisnis
dan institusi yang dapat digunakan untuk memahami dampak sistem komputer pada
suatu organisasi, menyediakan teknik penyelesaian masalah yang timbul pada
komputer saat menyelesaikan tugas sehari-hari.
10. Sosiologi
( Sociology )
Pendekatan
sosiologi pada birokrasi dan peranan sosial relevan dengan proses disain sistem
dan implementasi. Terlebih lagi, sosiologi juga mempelajari pengaruh kelas
sosial, jenis kelamin, dan edukasi pengguna terhadap interaksinya dalam sistem.