Interaksi Manusia dan Komputer



            Dalam 30 tahun terakhir, perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi komputer meningkat pesat, para perancang sistem menciptakan sistem yang semakin canggih dan efisien, tetapi hal ini tidak sebanding dengan pengetahuan pengguna awam dalam mengoperasikannya. Interaksi dan komunikasi yang tidak terjalin baik antara komputer dan manusia menjadi hambatan utama dalam perancangan sistem. Untuk itu, sebelum merancang suatu sistem, perancang harus terlebih dahulu memahami beberapa hal-hal penting di bawah ini :
1.      Siapa yang menggunakannya?
2.      Bagaimana pengguna belajar untuk berinteraksi dengan sistem?
3.      Bagaimana pengguna menafsirkan informasi yang dihasilkan oleh sistem?
4.      Apa yang diharapkan pengguna dari sistem?
Dalam perancangan perangkat ajar berbasis komputer, antarmuka ( interface ) juga merupakan hal utama yang perlu mendapat perhatian karena tampilan yang ramah akan membuat pengguna merasa nyaman dan betah belajar di depan komputer. Berikut delapan faktor utama yang harus diperhatikan dalam merancang suatu antarmuka :
1.      Harus konsisten, misalnya dalam pemakaian menu, perintah, layar bantuan.
2.      Memperbolehkan pengguna menggunakan shortcut key.
3.      Umpan balik yang informatif, sehingga tidak membingungkan pengguna.
4.      Rancangan komunikasi yang baik dengan pengguna.
5.      Adanya penanganan kesalahan.
6.      Mengijinkan pengguna memperbaiki kesalahan yang telah dilakukan.
7.      Pengaturan tergantung pada pengguna sendiri.
8.      Mengurangi hafalan dalam pemakaian.
Selain itu, perancang juga harus memahami sedikitnya sepuluh disiplin ilmu yang berkaitan dengan interaksi manusia dan komputer berikut ini untuk mencapai suatu rancangan sistem yang benar-benar memahami pengguna :
1.      Ergonomik ( Ergonomics )
Ergonomik dalam konteks perancangan lunak berarti disain perangkat keras komputer dalam hubungannya dengan interaksi manusia dan komputer, dan juga adaptabilitas pengguna terhadap komputer yang kompleks.
2.      Rekayasa Perangkat Lunak ( Software Engineering )
Krisis perangkat lunak pada pertengahan tahun 1970-an telah membentuk disiplin ilmu rekayasa perangkat lunak. Dalam disiplin ilmu rekayasa perangkat lunak tidak hanya sebatas menulis program, tetapi berhubungan dengan penggunaan metode formal dalam pengujian konsistensi logika program, merencanakan proyek yang kompleks, mengatur personil yang terlibat, mengatur biaya, dan menghasilkan perangkat lunak yang layak guna. Oleh sebab itu, peranan rekayasa perangkat lunak dalam interaksi manusia dan komputer bukan hanya sebagai alat bantu, tetapi juga sebagai pengatur proses perancangan.
3.      Matematika ( Mathematics )
Pendekatan secara matematis dalam perancangan perangkat lunak berguna untuk memverifikasi struktur dan logika program komputer sehingga inkonsistensi logika dapat ditemukan dan diperbaiki.
4.      Psikologi Kognitif ( Cognitive Psychology )
Pada akhir tahun 1950-an, ketertarikan pada kognitif ( sifat belajar manusia ) kembali dikembangkan di Amerika dan Inggris. Inilah awal pembentukan komputer yang menyediakan paradigma baru psikologi, dimana manusia sebagai pemroses informasi. Paradigma baru ini kemudian berkembang menjadi psikologi kognitif.
Menurut Mayer, psikologi kognitif adalah analisa sains pada proses dan struktur mental dalam tujuan memahami sifat manusia. Psikologi kognitif menggunakan pendekatan empiris untuk meneliti teknik dan metode terbaik yang bisa diaplikasikan dalam sistem agar bisa diterima pengguna dengan baik.
5.      Intelijensia Semu ( Artificial Intelligence )
Menurut Charniak dan McDermott, intelijensia semu adalah fakultas bidang studi mental melalui penggunaan model perhitungan. Intelijensia semu menawarkan beragam model kognitif yang merepresentasikan pengguna sebagai penguji model dan menawarkan sistem yang intelijen untuk diaplikasikan dalam interaksi manusia dan komputer. Sistem yang intelijen dapat memenuhi kebutuhan pengguna, sistem juga dapat membantu pengguna dalam memahami sistem, dan sistem membimbing pengguna dengan latar belakang pengajaran.
6.      Bahasa Komputasional ( Computational Linguistics )
Seperti yang diungkapkan Grishman, bahasa komputasional adalah ilmu sistem komputer untuk mengerti dan menjalankan bahasa alami ( natural language ). Teori ini diajukan agar komputer mampu menyediakan alat untuk menguji tata bahasa kompleks, bukan hanya secara sintaksis dan semantik, tetapi juga pragmatik. Pragmatik bukan hanya untuk memahami kalimat bahasa alami tetapi juga arti dalam konteks dialog.
Bahasa komputasional memiliki dua fungsi utama dalam interaksi manusia dan komputer, yaitu pemahaman dialog yang lebih baik pada antarmuka manusia dan komputer serta penggunaan sistem dalam bahasa alami.
7.      Sains Kognitif ( Cognitive Science )
Sains kognitif adalah koleksi disiplin ilmu yang saling terkait dalam memahami dan menjelaskan proses kognitif pada tingkat yang lebih tinggi, seperti : pemahaman, pemikiran, dan kreativitas. Dengan kata lain, sains kognitif adalah pendekatan kognitif yang lebih global daripada psikologi kognitif maupun intelijensia semu. Sains kognitif berusaha memperkirakan dan memahami sifat manusia pada antarmuka manusia dan komputer, yaitu apa yang dipahami pengguna dan bagaimana mereka memahaminya.
8.      Psikologi Sosial ( Social Psychology )
Menurut Gergen, psikologi sosial adalah studi sistematis interaksi manusia dan basis psikologinya. Ilmu ini menerangkan bagaimana suatu individu berinteraksi dan memahami aspek sosial dari disain sistem dan implementasi perangkat lunak.
9.      Psikologi Organisasi ( Organizational Psychology )
Psikologi organisasi menawarkan interaksi manusia dan komputer sebuah pengetahuan bisnis dan institusi yang dapat digunakan untuk memahami dampak sistem komputer pada suatu organisasi, menyediakan teknik penyelesaian masalah yang timbul pada komputer saat menyelesaikan tugas sehari-hari.
10.  Sosiologi ( Sociology )
Pendekatan sosiologi pada birokrasi dan peranan sosial relevan dengan proses disain sistem dan implementasi. Terlebih lagi, sosiologi juga mempelajari pengaruh kelas sosial, jenis kelamin, dan edukasi pengguna terhadap interaksinya dalam sistem.

Popular posts from this blog

Kode Singkatan Komponen Listrik Dan Elektronik

Cara Mengatasi E31 Canon MP258

Cara Mengukur Trimpot